전찬우UNITY · C# · 게임 시스템
사업을 자동화했고,
게임을 수만 시간 파고들었습니다.
이제 Unity로 직접 만듭니다.
생성형 AI가 나오기 전부터 사업에 필요한 프로그램을 100개 넘게 만들고 직접 운영했습니다. 2026년 5월 Unity를 시작한 뒤, 17일과 한 달 일정의 두 팀 프로젝트에서 모두 팀장을 맡아 메인 개발을 진행했습니다.
01 / 게임 프로젝트
완주한 팀 프로젝트,
진행 중인 개인 프로젝트
1개월 팀 프로젝트 · 팀장 / 메인 개발자
PROJECT
MONSTER TAMING
- 제작 기간
- 1개월
- 역할
- 팀장
- 담당
- 메인 개발
한 달 일정의 팀 프로젝트에서 팀장 겸 메인 개발을 맡았습니다. 일정과 기능 연결을 조율하면서 전투·몬스터 AI·저장·성장·절차 생성 등 주요 시스템과 제작 도구 대부분을 구현하고, 전투 준비부터 결과와 성장까지 하나의 플레이 흐름으로 통합했습니다.
- 전투전투와 몬스터 행동, 성장·저장 흐름 연결
- 콘텐츠절차 생성과 게임 데이터의 실행 흐름 구성
- 제작 도구Monster Maker의 검증·자산 생성·등록 과정 구현
- 팀 운영기능 통합, 일정 조율과 최종 플레이 흐름 확인
메인 전투
원정대 편성, 스킬과 전투 HUD가 함께 작동하는 실제 플레이 화면입니다.
17일 팀 프로젝트 · 4인
WORM
KNIGHT
몸통이 무기가 되고 절단과 재결합이 전투에 영향을 주는 규칙을 구현했습니다. 팀장 겸 메인 개발자로 코어 시스템과 통합, 컨보이·HUD·세그먼트 기능을 맡아 17일 안에 플레이 가능한 Windows 빌드와 발표까지 마쳤습니다.
WORM KNIGHT 기술 포트폴리오 ↗- 역할
- 팀장
메인 개발 - 팀 구성
- 4인
- 결과
- Windows 빌드
발표 완료
후반 웨이브 전투
몸통·무기·HUD와 대량 웨이브가 함께 작동하는 실제 플레이 화면입니다.
ProjectVTP_3D
3인 파티, 몬스터 AI, 전투·원소 반응, 인벤토리·상점과 절차 던전을 연결하며 게임 시스템을 연구하고 있습니다.
VIRUS.EXE · Random Platform
C# 콘솔 게임과 Unity 프로토타입을 통해 입력·물리·절차 생성·체크포인트·오브젝트 풀링을 직접 구현했습니다.
02 / 개발 방식
빠르게 움직이되,
완료는 증거로 판단합니다.
전체 흐름에서 병목을 찾고, 되돌릴 수 있는 크기로 시도합니다. 실제 플레이와 빌드까지 확인한 뒤 반복되는 문제는 도구와 규칙으로 남깁니다.
- 01가장 비싼 병목부터 봅니다.
시간·실수·재작업이 몰리는 연결부를 먼저 찾습니다.
- 02실패 비용부터 낮춥니다.
원본과 복구 지점을 남긴 뒤 빠르게 시도합니다.
- 03한 번 해결한 문제는 구조로 남깁니다.
실제 결과를 확인한 뒤 반복은 도구와 규칙으로 바꿉니다.
03 / AI 활용 방식
생성형 AI 이전부터 만들었고,
지금은 AI로 속도와 범위를 넓힙니다.
조사와 반복 작업은 AI로 빠르게 진행하고, 무엇을 바꿀지와 최종 결과는 직접 판단합니다. 잘못된 결과가 반복되면 다음 작업에서 막을 수 있도록 규칙과 검증으로 남깁니다.
AI 활용
조사와 초안을 빠르게
- 기존 코드와 낯선 API 조사
- 구현 후보와 반복 작업 초안
- 문서·테스트 항목 정리
직접 판단
판단과 확인은 직접
- 요구사항과 금지 범위 정의
- 변경 영향과 충돌 여부 확인
- 실행·테스트·빌드 결과 확인
AI 활용 기록은 보조 자료로 보기 2026.09
2026년 9월 Codex 활용 기록입니다. 사용량 자체보다 실제 구현과 확인 결과를 포트폴리오의 기준으로 삼습니다.
만들고 고친 과정도
영상으로 남겼습니다.
사업 자동화 프로그램의 실제 구동 기록부터 Unity 첫 개인 프로젝트, 팀 프로젝트 완주와 현재 작업까지 공개 영상으로 이어집니다.
전체 개발 기록 @jcsoft3009 ↗04 / 이전 경험
설계·사업·게임.
끝까지 파고든 기록입니다.
생산라인과 자동화 장비를 설계했습니다.
2013년 LG디스플레이 1차 협력사에 입사해 약 2년 6개월 동안 생산라인 설계와 자동화 장비·설비의 기계설계를 담당했습니다.
사업에 필요한 프로그램을 직접 만들었습니다.
온라인 마케팅 업무를 자동화하고 다른 업체의 개발 수주도 병행하며 C#·API·DB 기반 프로그램을 제작하고 운영했습니다.
게임을 오래 플레이하고 분석했습니다.
여러 게임을 합쳐 수만 시간을 플레이하며 전투 규칙, 메타 변화, 성장 효율과 유료 상품의 만족·피로를 경험했습니다.
생성형 AI 이전 프로그램 · 대표 12
생성형 AI 이전에 만든
대표 프로그램 12
온라인 마케팅 사업과 외부 개발 수주에서 실제로 사용한 프로그램을 기능 중심으로 정리했습니다. 요구 파악부터 구현, 운영과 개량까지 직접 맡았습니다.
멀티 페이지
콘텐츠 퍼블리셔
여러 페이지의 게시 순서와 간격을 정하고, 게시 결과와 링크까지 한 번에 기록했습니다.
- C#
- REST API
- QUEUE
캠페인 링크
생성·검증 도구
캠페인 링크를 일괄 생성하고, 연결 상태와 처리 결과를 같은 흐름에서 확인했습니다.
- API
- VALIDATION
- EXCEL
소셜 콘텐츠
수집 워커
콘텐츠·댓글·반응 데이터를 수집해 필요한 항목별로 저장하고 다시 조회할 수 있게 만들었습니다.
- JSON
- HTML PARSER
- MYSQL
소셜 운영
관리자 콘솔
계정·페이지·작업 상태와 실행 로그를 한 화면에서 확인하고 제어했습니다.
- WINFORMS
- MYSQL
- LOGGING
YouTube 채널·영상
모니터
채널·영상 정보를 주기적으로 수집해 변경 내역과 작업 상태를 기록했습니다.
- C#
- API
- DATABASE
콘텐츠·키워드
순위 모니터
키워드와 콘텐츠 순위를 일정 주기로 조회하고 이전 결과와 비교했습니다.
- SELENIUM
- PARSER
- EXCEL
매물 등록·이미지 처리
자동화 시스템
매물 정보와 이미지를 사이트 입력 규칙에 맞게 가공해 등록했습니다.
- WEBDRIVER
- IMAGE
- DB
멀티 브라우저
작업 제어기
여러 브라우저 세션에 작업을 나누고 실패 작업은 재시도하며 상태를 기록했습니다.
- SELENIUM
- QUEUE
- RECOVERY
가상자산 자동매매
운영 콘솔
실시간 시세와 전략 조건, 주문 상태를 연결해 실제 운영 화면과 로그를 만들었습니다.
- REST API
- MYSQL
- WINFORMS
카드 게임 확률·화면 인식
연구 도구
카드와 테이블 화면을 인식하고 확률 계산 결과와 연결하는 방법을 실험했습니다.
- OPENCV
- OCR
- PYTHON
오픈채팅 운영 데이터
수집 도구
운영에 필요한 채팅 데이터를 수집하고 검색·정리·내보내기 기능을 만들었습니다.
- C#
- PARSER
- EXPORT
업무 보조
유틸리티 모음
단축 링크, 클립보드 변환, 이미지 워터마크와 엑셀 출력처럼 자주 반복하던 작업을 작은 도구로 만들었습니다.
- EPPLUS
- IMAGE
- CLIPBOARD
전체 제작 기록분야별 프로그램 더 보기+
온라인 마케팅과 다양한 업체의 실제 업무를 위해 C# WinForms, Selenium, API·DB, OpenCV·OCR 기반 프로그램을 만들고 운영했습니다.
게시·캠페인 운영
- 멀티 페이지 예약 게시기
- 게시 순서·간격 제어기
- 대량 콘텐츠 등록 도구
- 캠페인 링크 일괄 생성기
- 게시 결과 검증기
- 페이지 상태 점검기
- 콘텐츠 삭제·정리 도구
- 작업 대상 분배기
수집·검증·리포트
- 게시물·댓글 수집기
- 반응 데이터 집계기
- 페이지 정보 수집기
- 링크 상태 모니터
- 콘텐츠 탐색 워커
- 실행 로그 수집기
- 오류 재시도 워커
- 결과 엑셀 내보내기
검색·매물·웹 업무
- 키워드 순위 추적기
- 블로그·카페 콘텐츠 모니터
- 매물 정보 등록 도구
- 매물 이미지 일괄 처리기
- 웹 양식 자동 입력기
- HTML 데이터 파서
- 세션 상태 확인기
채널·영상·이미지
- YouTube 채널·영상 정보 수집기
- 영상 댓글 모니터
- 채널 변화 추적기
- 영상 목록 내보내기
- 영상 작업 상태판
- 이미지 워터마크 처리기
거래·전략 운영
- 거래소 API 연결기
- 실시간 시세 모니터
- 주문 상태 관리자
- 전략 조건 실행기
- 자동매매 운영 콘솔
- 거래 기록 내보내기
화면 인식·업무 도구
- 카드 게임 확률 계산기
- 카드·테이블 화면 인식기
- OCR 영역 판독 도구
- 오픈채팅 데이터 정리기
- 단축 URL 일괄 생성기
- 클립보드·파일 정리 도구
이전 경력이전 경력과 전환 과정 보기+
특성화고 로봇과 재학 시절 교내 기계설계대회와 창업경진대회에서 총 5차례 1위를 기록했고, 고등학생 신분으로 출전한 대학생 대상 대회에서는 4위를 기록했습니다.
2014년 한국산업기술대학교(현 한국공학대학교) 스마트기계과에 입학해 평일 근무·야근과 과제를 병행하고, 주말에는 토·일 오전 10시부터 오후 10시까지 수업을 들었습니다. 여러 현실적인 문제로 회사를 그만두며 대학도 중퇴했습니다.
이후 생계를 위해 생산직 공장에서 일하던 중 우연히 온라인 마케팅 시장을 알게 됐습니다. 반복 업무를 자동화할 방법을 찾으며 퇴근 후 프로그래밍을 독학했고, 직접 만든 매크로가 판매되면서 고시원에서 사업을 시작했습니다. 이후 업무 자동화와 외부 개발 수주로 경험의 범위를 넓혔습니다.
프로그래밍 독학 초기의 사업용 자동화 설계 기록
ADPICK MASTER V
2018년 애드픽 인플루언서 최고 레벨 선정 기록
- 기계설계·창업 대회교내 대회 1위 총 5회 · 대학생 대상 대회 4위
- LGD 1차 협력사 입사생산라인·기계설계 · 약 2년 6개월
- 스마트기계과 입학재직·야근·과제와 주말 수업 병행
- 마케팅 자동화를 위한 프로그래밍 독학퇴사·대학 중퇴 뒤 생산직 근무 · 온라인 마케팅 시장 발견 · 첫 매크로 판매
- 온라인 마케팅 자동화·외부 수주100개 이상 제작 · ADPICK MASTER V · 최고 연간 순이익 약 5억
- Unity 학습과 프로젝트WORM KNIGHT 완주 · ProjectMT 팀장 겸 메인 개발
플레이 기록플레이 경험과 순위 기록 보기+
Escape from Tarkov 약 8,000시간을 포함해 여러 게임을 수백·수천 시간씩 플레이했고, 여러 게임에서 상위권에 도전했습니다. ANOTHER는 당시 사용한 닉네임입니다.
규칙을 만들고 함께 플레이했습니다.
어린 시절 RPG Maker로 RPG를 만들고 스타크래프트 유즈맵을 제작해 친구들과 플레이했습니다.
플레이와 유료 상품을 함께 경험했습니다.
성장 속도, 보상의 기대감, 반복의 피로와 결제 이후의 만족을 플레이어 관점에서 오래 경험했습니다.
05 / 앞으로
Unity 경력은 짧습니다.
배우고 실제 결과로 만드는 일은 익숙합니다.
게임 개발과 협업 경험은 아직 더 쌓아야 합니다. 대신 모르는 일을 독학해 실제로 쓰이는 결과까지 만든 경험은 오래됐습니다. 지금은 그 경험 위에 알고리즘·자료구조·객체지향 설계와 테스트를 보완하고 있습니다.
자기소개서 전문 읽기 → 개발 기록 보기 ↗