전전찬우

자기소개서

전찬우 · UNITY / C# 게임 개발

직접 만들고 운영해 온 경험을
게임 개발에 쓰고 있습니다

생산라인 설계와 업무용 프로그램 개발을 거쳐 Unity 게임을 만들고 있습니다
두 팀 프로젝트에서 팀장과 메인 개발을 맡았고 현재는 개인 프로젝트 OVERBURST를 개발하고 있습니다

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2026년에 Unity로 게임 개발을 시작했습니다

2026년 3월 게임 개발을 새로운 진로로 정했습니다
5월에 Unity를 설치하고 게임을 만들기 시작하면서 그동안 궁금했던 전투와 성장 시스템을 직접 구현해 볼 수 있었습니다

프로그램을 만들 때부터 같은 기능도 더 직관적이고 정교하게 작동하도록 다듬는 일을 좋아했습니다
숫자로 표시할 수 있는 정보도 사용자가 상태와 변화를 한눈에 이해할 수 있도록 표현 방식을 고민했습니다
사용자에게 보이는 반응과 내부 처리 방식을 함께 살피며 다양한 예외 상황에서도 안정적이고 빠르게 작동할 방법을 찾았습니다

게임에서는 이런 관심을 표현과 반응 전투 규칙과 조작감까지 넓힐 수 있었습니다
작은 차이가 플레이어의 경험을 크게 바꾼다는 점이 좋았습니다
궁금한 기능을 여러 방식으로 구현하고 직접 플레이하며 비교하는 과정이 특히 재미있었습니다

필요한 기능을 배우고 바로 구현하면서 개인 프로젝트를 진행했고 이후 두 번의 팀 프로젝트에서는 팀장과 메인 개발을 맡았습니다

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팀 프로젝트에서 구현과 통합을 끝까지 맡았습니다

한 달 일정의 Project Monster Taming에서 팀장 겸 메인 개발을 맡았습니다
전체 구조를 설계하고 전투·몬스터 AI·저장·성장·절차 생성과 제작 도구를 구현했습니다
팀원이 맡은 기능의 입력과 결과를 정리하고 공용 데이터와 연결하면서 일정과 최종 통합을 조율했습니다
전투 준비부터 플레이 결과와 성장까지 이어지는 통합 빌드를 한 달 안에 완성했습니다

몬스터를 추가할 때마다 모델·모션·공격·VFX·SFX를 연결하고 게임에서 사용할 자산을 생성·등록해야 했습니다
이 과정을 규격화하기 위해 Monster Maker를 만들었습니다
팀원과 AI가 같은 제작 규칙을 사용하고 작업자가 바뀌어도 기존 결과를 이어서 수정할 수 있는 환경을 목표로 했습니다
공격 액티브 프리셋은 사람용 제작 화면과 AI용 API가 같은 작성 서비스를 호출하도록 구성했습니다

앞선 4인 팀 프로젝트 WORM KNIGHT에서도 팀장 겸 메인 개발을 맡았습니다
몸통이 무기가 되고 절단과 재결합이 전투에 영향을 주는 규칙과 컨보이·HUD·세그먼트 기능을 구현했습니다
팀원들의 작업을 연결해 17일 안에 플레이 가능한 Windows 빌드를 완성하고 발표까지 마쳤습니다

현재는 개인 프로젝트 OVERBURST를 개발하고 있습니다
원소 전투와 패링부터 몬스터 AI 및 사막과 동굴 생성까지 직접 구현합니다
여덟 아이템 등급과 각인 품질로 파밍을 구성하고 보스와 몬스터를 편집하는 도구도 만들었습니다
전투와 생성 및 첫 사용 지연은 원인을 나눠 측정하며 적용한 개선과 효과가 없던 시도를 함께 기록하고 있습니다

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생계를 위해 시작한 독학이 사업으로 이어졌습니다

양영디지털고등학교 로봇과 재학 시절 기계설계와 창업 관련 대회에 참여했고 교내 대회에서 총 5차례 1위를 기록했습니다
고등학생 신분으로 출전한 대학생 대상 대회에서는 4위를 기록했습니다
졸업 후에는 LG디스플레이 1차 협력사에서 약 2년 6개월 동안 생산라인과 자동화 장비·설비의 기계설계를 담당했습니다

직장과 대학을 병행했지만 현실적인 사정으로 회사를 그만두며 학업도 중단했습니다
이후 생계를 위해 생산직 공장에서 일하던 중 온라인 마케팅 시장을 알게 됐습니다

반복 업무를 자동화할 방법을 찾으며 퇴근 후 프로그래밍을 독학했습니다
직접 만든 매크로가 팔리기 시작하자 공장을 나와 고시원에서 온라인 마케팅 사업을 시작했습니다
제가 만든 프로그램을 업무에 사용하면서 필요한 기능을 추가하고 오류를 고쳤습니다
사용자의 요구를 듣고 운영 중 생기는 문제를 해결하는 과정이 개발을 배우는 방법이 됐습니다

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업무를 이해하고 실제로 쓰이는 프로그램을 만들었습니다

온라인 마케팅의 게시·수집·검증·계정 관리와 결과 정리 같은 반복 업무를 줄이기 위해 C# WinForms, Selenium, API·DB, OpenCV·OCR 기반 프로그램을 만들었습니다
개발이 적성에 맞고 사업 성과로 이어지면서 다른 업체의 프로그램 개발도 수주했습니다
업체마다 작업 순서와 운영 환경이 달라 먼저 업무를 이해하고 필요한 기능을 정리하는 일이 중요했습니다

개발에 드는 시간도 비용이었기 때문에 기능을 추가하기 전에 작업 순서와 데이터가 오가는 과정을 살폈습니다
반복해서 사용하는 기능은 모듈로 나누고 새로운 요구에 필요한 부분을 추가했습니다
약속한 납기는 지켰으며 추가로 다듬고 싶은 부분에는 개인 시간을 들였습니다

생성형 AI가 등장하기 전에 100개 이상의 업무용 프로그램을 만들었습니다
개발과 함께 운영·영업·고객 대응·비용 관리도 맡았습니다
프로그램을 전달한 뒤에도 사용 중 발생하는 문제를 확인하고 수정했습니다
온라인 마케팅 운영 과정에서 2018년 ADPICK MASTER V에 선정됐고 사업체 최고 연간 순이익은 약 5억 원을 기록했습니다

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오래 즐긴 게임에서 구현할 아이디어를 찾습니다

반복 업무를 자동화하면서 업무에 직접 들이는 시간을 줄이고 개인적인 여가를 즐길 여유를 확보했습니다
급한 업무가 생기면 바로 대응해야 했기에 사무실을 오래 비우기는 어려웠고 자연스럽게 게임이 주된 여가가 됐습니다
그 덕분에 다양한 게임을 접하고 좋아하는 게임은 오랫동안 즐길 수 있었습니다

여러 게임을 합쳐 수만 시간을 플레이했고 Escape from Tarkov는 약 8,000시간 플레이했습니다
하나의 게임을 잡으면 수백·수천 시간씩 파고들며 전투 규칙 메타 변화 성장 효율과 자원 흐름을 분석했습니다
여러 게임에서 상위권 플레이어로 활동했고 일부 게임에서는 최상위 랭커에 올라 서버에서 알려진 플레이어로 활동하기도 했습니다

수익이 생기면서 좋아하는 게임에 돈을 쓸 여유도 생겼습니다
여러 게임에서 누적 수천만 원을 과금하며 무엇에 돈을 쓰게 되는지 결제 뒤에는 무엇이 만족스럽고 아쉬웠는지를 플레이어로 경험했습니다
어떤 보상이 다음 판을 기대하게 만들고 어떤 반복이 흥미를 소모하는지 이제는 직접 구현하고 플레이하며 확인하고 있습니다

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AI를 개발에 사용하는 방식

기존 코드 조사 낯선 API 파악 구현 초안과 반복 작업에 AI를 활용합니다
작업 전에 요구사항과 수정 범위를 정하고 제안된 구현이 기존 코드와 어떻게 연결되는지 살펴봅니다

구현을 채택할 때는 실행 경로와 결과를 확인합니다
의도한 동작과 다르면 원인을 찾아 수정하고 필요하면 되돌립니다
AI를 사용하면서도 구현을 선택한 이유와 실제 동작을 제가 설명할 수 있도록 확인하는 과정을 중요하게 생각합니다

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팀 안에서 게임 개발의 깊이를 쌓고 싶습니다

사업을 운영하며 개발·영업·고객 대응·비용 관리까지 맡아 왔습니다
요구사항을 파악하고 약속한 일정에 맞춰 결과를 전달하며 사용 중 발생한 문제까지 대응하는 경험을 쌓았습니다

두 번의 팀 프로젝트에서는 팀장과 메인 개발로 참여해 각자 만든 기능을 연결하고 플레이 가능한 게임으로 완성했습니다
앞으로는 게임 개발에 집중하며 동료들과 함께 구현을 검토하고 개선하는 경험을 더 쌓고 싶습니다

팀의 기존 코드와 작업 기준을 익히고 동료의 의견과 피드백을 반영하겠습니다
맡은 기능을 구현한 뒤에는 다른 기능과 연결된 상태까지 확인하고 문제가 생겼을 때 원인을 찾아 수정하는 일까지 책임지겠습니다