JEON CHANWOO · UNITY GAME SYSTEM DEVELOPMENT
사업용 프로그램 개발 경험을
Unity 게임 개발로 이어갑니다.
Project Monster Taming의 팀장 겸 메인 개발자로 핵심 시스템과 제작 도구 대부분을 구현하고 프로젝트 전반을 통합했습니다. 생산라인 설계와 사업 자동화에서 쌓은 실행력을 Unity/C# 게임 개발에 연결하고 있습니다.
핵심 시스템을 직접 구현하고 프로젝트 전반을 통합했습니다
한 달 일정의 Project Monster Taming에서 팀장 겸 메인 개발자로 프로젝트의 방향, 기능 연결과 통합을 책임졌습니다. 전투·몬스터 AI·저장·성장·절차 생성 등 핵심 시스템과 제작 도구 대부분을 직접 구현하며, 개별 기능을 실제 플레이 흐름으로 완성했습니다.
대표 작업인 Monster Maker는 모델·모션·공격·VFX·SFX 입력을 검증하고 Runtime 자산 생성과 Catalog 등록까지 이어 주는 제작 도구입니다. 팀원들이 공통 절차로 몬스터를 구성할 수 있도록 만들었으며, 반복되는 자산 연결과 등록 작업을 도구에 묶었습니다.
4인 팀 프로젝트 WORM KNIGHT에서도 팀장으로 코어 시스템과 통합, 컨보이·HUD·세그먼트 기능을 맡았습니다. 몸통이 무기가 되고 절단과 재결합이 전투에 영향을 주는 규칙을 구현해 약 17일 만에 플레이 가능한 Windows 빌드와 발표까지 완주했습니다.
설계와 사업 운영을 거치며 전체 흐름을 보는 힘을 길렀습니다
특성화고 로봇과 재학 시절 교내 기계설계대회와 창업경진대회에서 총 5차례 1위를 기록했고, 고등학생 신분으로 출전한 대학생 대상 대회에서는 4위를 기록했습니다. 2013년 LG디스플레이 1차 협력사에 취업한 뒤 약 2년 6개월 동안 생산라인과 라인을 구성하는 기계를 설계했습니다.
2014년 한국산업기술대학교(현 한국공학대학교) 스마트기계과에 입학해 평일 근무와 야근, 대학 과제를 병행하고 주말에는 토·일 오전 10시부터 오후 10시까지 수업을 들었습니다. 회사를 그만두면서 대학도 중퇴했고, 이후 생산직 공장에서 일하는 동안 퇴근 후 프로그래밍을 독학했습니다. 직접 만든 매크로가 판매되면서 공장을 나와 고시원에서 사업을 시작했습니다.
온라인 마케팅 사업의 반복 업무를 줄이기 위해 C# WinForms, Selenium, API·DB, OpenCV·OCR 기반 프로그램을 직접 만들고 운영했습니다. 성과가 다른 업체의 개발 수주로 이어져 여러 업종의 요구와 업무 흐름을 경험했고, 사업과 수주 과정에서 100개 이상의 프로그램을 제작했습니다. 2018년 ADPICK MASTER V에 선정됐고, 사업 운영 중 최고 연간 순이익 약 5억 원을 기록했습니다.
오래 플레이하며 게임의 규칙과 보상을 분석했습니다
어린 시절 RPG Maker로 RPG를 만들고 스타크래프트 유즈맵을 제작해 친구들과 함께 플레이했습니다. 이후 여러 게임을 합쳐 수만 시간을 경험했고, Escape from Tarkov는 약 8,000시간 플레이했습니다. 하나의 게임을 수백·수천 시간씩 파고들며 전투 규칙, 메타 변화와 성장 효율을 분석했고 여러 게임에서 상위권에 도전했습니다.
다양한 유료 상품을 직접 구매하며 결제 전의 기대, 결제 이후의 만족, 편의 판매가 만드는 피로도 체감했습니다. 플레이하면서 느낀 보상의 만족감이나 반복의 피로는 게임을 만들 때도 살펴보는 부분입니다.
AI로 시장이 빠르게 변하던 시기에 약 1년의 휴식기를 가지며 다음 방향을 고민했습니다. 2026년 3월 게임 개발을 진로로 정했고 5월 Unity 학습을 시작했습니다. 게임의 규칙을 직접 구현하는 일에서 가장 큰 몰입을 찾았고, 학습과 동시에 팀 프로젝트와 개인 시스템 연구를 이어 왔습니다.
직접 구현해 온 경험에 AI를 더해 개발 속도를 높입니다
생성형 AI 이전부터 필요한 프로그램을 직접 설계·구현하고 운영했습니다. 현재는 이 경험 위에서 AI를 코드 조사, 구현 초안과 반복 작업에 활용합니다. 기존 코드와 수정할 범위를 살펴본 뒤 AI를 활용하고, 변경한 기능은 Unity에서 실행하거나 관련 테스트와 빌드로 확인합니다.
구현 경험과 함께 개발의 기초를 다지고 있습니다
Unity와 협업형 게임 개발 경험은 아직 길지 않습니다. 프로젝트를 진행하며 알고리즘, 자료구조, 객체지향 설계, 버전 관리와 테스트를 구현에 연결해 학습하고 있습니다. 모르는 기술은 실제 기능으로 만들고 실행 결과를 확인하는 방식으로 제 것으로 만듭니다.
사업에서는 필요한 기능을 빠르게 만들어 운영하는 데 집중했습니다. 게임 개발에서는 코드의 구조와 변경 영향, 팀원이 이해하고 수정할 수 있는 구성까지 더 깊이 배우고 있습니다. 맡은 기능의 구현과 동작 확인을 책임지는 개발자로 기여하겠습니다.