UNITY 6 · C# · WINDOWS전찬우 포트폴리오 ↗

✦ ACTION RPG

원소를 모아 싸우는
파밍 액션 RPG

약공격으로 원소 에너지를 모으고 강공격과 패링에 사용합니다
절차적으로 만든 전장을 탐험하며 장비를 모으고 캐릭터를 성장시킵니다

플레이부터 살펴보기
쿼터뷰 핵앤슬래시
COMBAT · WORLD · AUTHORING
OVERBURST
게임 플레이01 / 숲 전투
CHARGE · PARRY · BURST

전투 약공격 · 강공격 · 회피 · 패링

탐험 필드 공략 · 전리품 회수 · 성장

제작 공격 편집 · 몬스터 조정 · 보스 구성

01 / COMBAT

에너지를 모아
강공격과 패링에 씁니다

약공격으로 원소 에너지를 채웁니다
게이지를 보며 강공격을 쓸지
적의 공격을 받아칠지 결정합니다

실제 전투이동과 조준에 맞춰 이어지는 공격
01

공격 연계

약공격 4타에 강공격과 회피 후 공격을 이어 쓸 수 있습니다

02

이동과 조준

이동 방향과 조준 방향을 따로 다루며 공격을 시작하면 타격 방향을 고정합니다

03

원소 보석

장착한 원소 보석에 따라 강공격의 효과가 달라집니다

공격 실행 구조도 ↗

ELEMENTAL BURST

원소 보석에 따라 달라지는 강공격

원소를 선택해 방출 효과를 비교해 보세요
FIRE

화염

연소를 쌓은 적에게 강공격을 맞히면 후속 연쇄폭발이 일어납니다

01 / 05

02 / PARRY

에너지에 따라 달라지는
세 단계 패링

강공격을 시작하는 순간의 에너지로
패링 등급을 판정합니다

패링 판정과 피해 계산 ↗
0
3080
100
01 / INCOMPLETE불완전 패링에너지 < 30

패링에 성공해도
피해의 20%를 받습니다

02 / NORMAL일반 패링30 ≤ 에너지 < 80

피해를 받지 않고
반격이 끝날 때까지 보호받습니다

03 / PERFECT완벽한 패링에너지 ≥ 80

일반 적은 기절시키고
보스에게는 그로기를 쌓습니다

03 / PROCEDURAL GENERATION

절차적 생성으로
사막과 동굴의 동선을 만듭니다

사막은 구역과 길 및 지형을 생성해 저장합니다
동굴은 입장할 때 접속부와 단차를 맞춰 조립합니다

동굴 탐험 영상동굴 생성 방식 ↗
CAVE / 조립형 던전

플랫폼을 조립하는
동굴 던전

시드에 따라 아홉 가지 플랫폼을 배치하고 공간이 겹치는지 검사합니다
높이가 다른 플랫폼은 다리와 계단으로 연결합니다

  1. 배치플랫폼 위치와 방향 선택
  2. 검사플랫폼이 겹치는지 확인
  3. 연결다리와 계단으로 이동 경로 연결
높이가 다른 동굴 플랫폼을 잇는 계단
한 번의 출정
  1. 01준비
  2. 02탐험과 전투
  3. 03목표 달성
  4. 04귀환과 정산

귀환에 성공하면 출정에서 모은 전리품을 확정합니다
실패하면 이번 출정의 전리품을 잃습니다

04 / ENEMIES

무리로 몰려드는 적과
패턴을 읽어야 하는 보스

몬스터 60종을 일곱 테마로 나눴습니다
무리로 등장하는 적을 상대하고
보스전에서는 패턴을 보며 공격할 틈을 찾습니다

MONSTER COLLECTION

BOSS / CRUSTASPIKAN

패링으로 그로기를 쌓아
공격할 틈을 만듭니다

크러스타스피칸의 공격은 두 페이즈로 구성했습니다
완벽한 패링으로 그로기를 쌓아 반격할 기회를 만들 수 있습니다

페이즈
2
공격 재료
16
그로기 최대값
300
보스 패턴 선택 구조도 ↗
CRUSTASPIKAN보스 전투 영상

09 / AUTHORING

게임 제작에 쓰는
도구도 만들었습니다

공격과 몬스터 및 보스 설정을 Unity에서 편집합니다
UI 작업 화면에서는 미리보기와 수정 자료를 함께 봅니다

EDIT · PREVIEW · APPLY

자주 고치는 설정을 한 화면에 모아
수정한 결과를 바로 볼 수 있게 했습니다

제작 도구 자세히 보기 ↗

공격 패턴과 페이즈를 한 화면에서 편집

공격 거리와 패턴의 우선순위를 조정하고 페이즈를 구성합니다

06 / GROWTH & LOADOUT

장비를 바꾸고
캐릭터를 성장시킵니다

장비와 원소 보석을 고르고 스킬 트리에서 능력치를 올립니다
준비한 장비와 성장 결과를 다음 출정에 사용합니다

INVENTORY / EQUIPMENT

직접 배치하고
드래그로 장착하는 인벤토리

기본 24칸의 인벤토리는 정해 둔 배치를 유지합니다
아이템을 끌어 장착하고 장비와 소모품을 퀵슬롯에 연결할 수 있습니다

인벤토리 조작과 저장 방식 ↗
무기
34종
장비 정의
140개
원소 보석
32종
플라스크
13종

10 / ENGINEERING

캐릭터와 계정의 데이터를 나누고
저장 결과를 확인합니다

출정과 거래 및 아이템 이동을 같은 저장 규칙에 연결합니다
성능을 바꾼 부분은 조건을 맞춰 측정합니다

SAVE & RETURN

저장한 파일을 다시 읽어
데이터를 확인합니다

캐릭터별 진행과 장비는 따로 저장하며 창고와 상점은 계정에서 공유합니다
저장할 데이터를 검사한 뒤 파일로 쓰고 다시 읽어 확인합니다

  1. 1저장할 데이터 검사진행 · 장비 · 공유 데이터
  2. 2저장한 파일 다시 읽기파일 내용과 저장할 데이터 대조
  3. 3저장 확인 후 화면 갱신실패하면 기존 상태 유지
저장과 복구 구조도 ↗
MEASURE · CHANGE · MEASURE

시간이 오래 걸리는 작업을 찾아
수정 전후를 같은 조건으로 측정했습니다

한 프레임에 50마리 처치
전리품 생성에 걸린 시간

ms / 중앙값

처치마다 리소스를 불러오던 부분을 고쳐 세 리소스의 참조를 재사용합니다

개선 전
363.42
개선 후
64.76

2026년 10월 15일 · 개발용 빌드 · 전후 각 4회 중앙값
Loot.Total 구간 측정 · 1920×1080 · i7-13700K / RTX 4080

전리품 생성 최적화와 측정 조건 ↗

플랫폼 15개로 만든 동굴
생성에 걸린 시간

초 / 단일 시드

각 지형 요소가 영향을 주는 격자만 높이를 계산하도록 바꿨습니다

개선 전
29.27
개선 후
5.78

2026년 10월 10일 · Unity 에디터 · 시드 19216 · 전후 각 1회
지형과 장식 및 NavMesh를 생성하고 씬을 저장하는 데 걸린 시간입니다

동굴 생성 최적화와 측정 조건 ↗
ARCHITECTURE ATLAS프로젝트 구조도

공격과 이동을 비롯해 월드와 아이템 및 저장 시스템의 연결을 볼 수 있습니다

제작 화면

확대한 화면은 스크롤해 볼 수 있습니다

BESTIARY / 60

OVERBURST 몬스터

몬스터별 공격 동작 보기 ↗

자세히 보기

새 창에서 열기

자료를 불러오는 중