SYSTEM THINKING
전체 흐름부터 봅니다
데이터의 소유자와 실행 경로를 찾고, 코드·씬·프리팹·도구가 어디에서 연결되는지부터 확인합니다.
STRUCTUREJEON CHANWOOUNITY · C# · AI
2026.05
생산라인과 사업용 프로그램을 직접 설계·구현해 왔습니다. 지금은 Unity와 AI로 그 경험을 게임 시스템에 연결합니다.
02 / DEVELOPER PROFILE
제너럴리스트의 넓은 시야로 필요한 지식을 빠르게 연결합니다. 실제 실행과 검증을 거쳐 반복 가능한 시스템으로 남깁니다.
SYSTEM THINKING
데이터의 소유자와 실행 경로를 찾고, 코드·씬·프리팹·도구가 어디에서 연결되는지부터 확인합니다.
STRUCTUREPLAYER & PRODUCT
수만 시간의 플레이어 관점과 사업 운영에서 얻은 제품 감각으로, 선택·보상·피로와 제작 비용을 함께 봅니다.
EXPERIENCEAI ORCHESTRATION
요구와 금지 범위를 먼저 정하고 구현을 가속하되, 기존 구조를 지킬지·결과를 버릴지·언제 되돌릴지는 직접 결정합니다.
CONTROLVERIFICATION
컴파일 통과와 플레이 성공을 구분합니다. 빌드·화면·조작·데이터 보존과 복구 가능성까지 확인합니다.
EVIDENCE03 / PRE-AI SOFTWARE ARCHIVE
온라인 마케팅 사업의 반복 업무를 자동화하면서 프로그래밍을 익혔습니다. 개발이 적성에 맞고 실제 성과로 이어져 다른 업체의 프로그램 개발도 수주했습니다. 사업 운영과 외부 수주 과정에서 100개 이상의 프로그램을 직접 제작했고, 여러 업종의 요구와 업무 흐름을 경험하며 문제를 보는 범위와 제품 안목을 넓혔습니다.
여러 페이지의 게시 순서, 링크 생성, 반복 실행과 정리 흐름을 묶어 운영 작업을 줄였습니다.
캠페인별 링크 생성, 상태 확인과 결과 정리를 자동화해 반복 확인 시간을 줄였습니다.
콘텐츠·댓글·반응 데이터를 수집하고 필요한 항목을 구조화해 운영 판단에 연결했습니다.
계정·페이지·작업 상태와 실행 결과를 한 화면에서 확인하고 관리하도록 구성했습니다.
채널과 영상 정보를 수집·정리하고 변화와 작업 상태를 지속해서 추적했습니다.
키워드와 콘텐츠의 노출·순위를 주기적으로 확인하고 결과를 비교할 수 있게 만들었습니다.
매물 정보와 이미지를 정리하고 사이트별 입력 규칙에 맞춰 등록 흐름을 자동화했습니다.
여러 브라우저 세션에 작업을 분배하고 재시도·상태 기록까지 한 흐름으로 관리했습니다.
시세·전략 조건·주문 상태를 연결하고 실제 운영을 위한 관리 화면과 기록 흐름을 구성했습니다.
카드와 테이블 화면 인식, 확률 계산을 결합하며 시각 정보 처리 가능성을 연구했습니다.
운영 중 필요한 채팅 데이터를 수집·정리하고 반복 확인에 드는 시간을 줄였습니다.
단축 링크, 클립보드 변환, 이미지 워터마크와 엑셀 출력처럼 자주 반복되는 작업을 도구로 만들었습니다.
분야별 세부 제작 기록 48개
+플랫폼과 고객의 조건이 달라질 때마다 게시·수집·검증·관리·복구 흐름을 다시 구성하고 실제 운영에 맞춰 개량했습니다. 하나의 기반도 목적과 환경에 따라 여러 프로그램으로 발전했습니다.
04 / AI-AUGMENTED DEVELOPMENT
생성형 AI 이전부터 사업에 필요한 자동화 도구를 직접 설계·구현하고 운영했습니다. 지금은 그 경험 위에 AI의 탐색·초안·반복 속도를 더합니다. 목표와 구조를 정하고, 충돌을 찾아내고, 실제 게임에서 완료 여부를 판정하는 책임은 전찬우에게 있습니다.
2026.09 제공된 Codex 활용 기록입니다. 장기간 이어진 실험과 학습의 규모를 보여주는 보조 자료이며, 실제 역량은 아래의 판단과 검증 사례로 설명합니다.
AI가 가속하는 일
전찬우가 책임지는 일
모델·모션·공격·VFX·SFX 입력부터 사전 검증, Runtime 자산 생성, Catalog 등록까지 이어지는 Monster Maker를 구성했습니다.
변경 데이터를 임시 파일에 먼저 저장하고 성공한 경우에만 실제 진행도에 반영했습니다. 중복 정산 차단과 실패 시 재시도 흐름도 함께 구성했습니다.
재사용된 적의 잔여 상태가 웨이브 진행을 멈추는 경로를 추적해 초기화 구조를 수정하고, 집중 PlayMode 테스트와 Unity Console 오류 0건으로 확인했습니다.
학습 내용과 구현 과정, 프로젝트 진행 기록을 영상으로 남기고 있습니다.
05 / PROOF OF WORK
FEATURED TECHNICAL PORTFOLIOTEAM FINAL PROJECT · SYSTEM / TOOL ENGINEERING
전투·AI·저장·성장·절차 생성과 콘텐츠 제작 도구를 연결했습니다. 대표 작업인 Monster Maker는 Draft 검증부터 Runtime 자산 생성, Catalog 등록, 백업과 복구까지 반복 제작의 전체 흐름을 다룹니다.
몬스터 제작 · 공성 AI · 트랜잭션형 저장 · 콘텐츠 흐름 · 실제 검증 기록
기술 포트폴리오 전체 보기 ↗4-PERSON TEAM · ACTION ROGUELITE
몸통이 무기가 되고 절단과 재결합이 전투에 영향을 주는 핵심 규칙을 구현했습니다. 팀장으로 코어 시스템과 통합, 컨보이·HUD·세그먼트 기능을 맡아 약 17일 안에 플레이 가능한 Windows 빌드와 발표까지 완주했습니다.
3인 파티, 몬스터 AI, 전투·원소 반응, 인벤토리·상점, 절차 던전과 대규모 전투 최적화를 결합하며 시스템 간 연결을 연구합니다.
C# 콘솔 게임의 제약을 UI와 세계관으로 바꾸고, Unity에서는 물리 기반 도달 거리·절차 생성·체크포인트·오브젝트 풀링을 구현했습니다.
06 / PLAYER EVIDENCE
아래 기록은 전체 플레이 이력의 일부입니다. 하나를 잡으면 대부분 수백 시간씩 파고들었고, Escape from Tarkov는 약 8,000시간 플레이했습니다. 전투 규칙·메타·성장 효율을 분석하며 여러 게임에서 랭커와 서버 내 유명 유저를 목표로 했습니다.
SELECTED RECORDS / 04순위 화면이 남아 있는 대표 기록 · 화면 속 ANOTHER는 전찬우가 사용한 게임 닉네임입니다.
게임 개발을 진로로 정한 시점은 2026년입니다. 규칙을 만드는 경험은 어린 시절 RPG Maker로 만든 RPG와 학교 친구들과 함께 플레이한 스타크래프트 유즈맵에서 시작됐습니다.
업무 자동화로 확보한 시간에는 게임을 깊게 플레이했습니다. 수만 시간의 플레이와 수천만 원 규모의 결제 경험을 통해 성장 속도, 보상의 기대감, 편의 판매와 결제 이후의 만족까지 사용자 입장에서 체감했습니다.
07 / BEFORE UNITY
특성화고 로봇과 재학 시절 3D CAD를 깊게 다뤘고 관련 대회에서 5차례 1위를 기록했습니다. 고등학생 신분으로 출전한 대학생 대상 대회에서는 근소한 차이로 4위를 기록했습니다.
이 설계 역량을 바탕으로 2013년 LG디스플레이 1차 협력사에 생산라인·기계설계 연구원으로 취업해 약 2년 6개월 동안 생산라인과 라인을 구성하는 기계를 설계했습니다. 2014년에는 한국산업기술대학교(현 한국공학대학교) 스마트기계과에 입학해 직장과 학업을 병행했습니다. 평일에는 근무와 야근 뒤 대학 과제를 했고, 주말에는 토·일 오전 10시부터 오후 10시까지 강의를 들었습니다.
가정 형편으로 회사를 그만두며 대학도 중퇴했습니다. 이후 생산직 공장에서 일하며 퇴근 후 프로그래밍을 독학했고, 직접 만든 매크로가 판매되면서 공장을 나와 고시원에서 사업을 시작했습니다.
“처음의 도전은 생존을 위한 선택이었습니다.
작은 성공이 쌓이며 도전은 삶의 방식이 됐습니다.”
어린 나이에 집안 사정으로 대출을 받아야 했고, 고시원에서 사업을 시작할 때는 빚만 있었습니다. 당시의 실패는 곧 생계의 위협이었습니다. 반복 수익을 먼저 만들고 감당할 수 있는 범위에서 다음 시도를 이어 가며, 실패 비용을 통제하고 다시 도전할 기반을 만드는 법을 익혔습니다.
온라인 마케팅 사업을 운영하기 위해 생성형 AI 이전부터 C# WinForms, Selenium, API·DB, OpenCV·OCR 등을 활용한 도구를 직접 설계·구현하고 운영했습니다. 사업 문제를 프로그램으로 푸는 일이 적성에 맞고 실제 성과로 이어지면서 다른 업체의 프로그램 개발도 수주해 병행했습니다. 서로 다른 업종과 업무 흐름을 접한 경험은 문제를 보는 범위와 제품 안목을 넓혀 주었습니다. 온라인 마케팅 사업에서는 2018년 ADPICK 인플루언서 최고 레벨인 MASTER V에 선정됐고, 사업체 최고 연간 순이익은 약 5억 원이었습니다. 지금은 이 경험을 게임 개발 역량으로 확장하고 있습니다.
독학 초기 몇 달 차의 투박한 자료입니다. 필요한 흐름을 스스로 나눠 사업 문제를 도구로 옮기기 시작한 출발 기록입니다.
온라인 마케팅 사업 운영 과정에서 선정된 2018년 애드픽 인플루언서 최고 레벨 기록입니다.
보조 증거 · 개인정보 비공개08 / HOW I WORK
사람이 계속 견뎌야 하는 문제를 시스템이 해결하게 만듭니다.
플레이어의 선택, 보상과 피로가 어디에서 생기는지 끝까지 추적합니다.
기존 소유권과 구조를 지키고, 더 복잡해지는 구현이라면 과감히 거부합니다.
실제 빌드에서 작동하고 다시 확인할 수 있어야 완성으로 판단합니다.
09 / NEXT TICK
사업의 실행력, 생산라인을 보던 시스템 관점, 수만 시간의 플레이 감각과 AI의 속도를 하나로 연결하겠습니다. 부족한 기초를 계속 보완하며, 플레이어가 느끼고 팀이 반복해서 사용할 수 있는 게임 시스템을 만들겠습니다.
자기소개서 전문 읽기 → 전찬우의 개발 기록 ↗