JEON CHANWOOUNITY · C# · AI

2026.05

문제를 시스템으로 바꿔왔고,
지금은 게임을 만듭니다.

생산라인과 사업용 프로그램을 직접 설계·구현해 왔습니다. 지금은 Unity와 AI로 그 경험을 게임 시스템에 연결합니다.

2026.05Unity 본격 학습 시작
111AI 활용 연속 기록
TEAM+ SOLO팀 완주 · 개인 시스템 연구
수만시간누적 플레이 · 최장 8,000h
약 5사업체 최고 연간 순이익

02 / DEVELOPER PROFILE

저를 설명하는 것은
문제를 다루는 방식입니다.

제너럴리스트의 넓은 시야로 필요한 지식을 빠르게 연결합니다. 실제 실행과 검증을 거쳐 반복 가능한 시스템으로 남깁니다.

01

SYSTEM THINKING

전체 흐름부터 봅니다

데이터의 소유자와 실행 경로를 찾고, 코드·씬·프리팹·도구가 어디에서 연결되는지부터 확인합니다.

STRUCTURE
02

PLAYER & PRODUCT

재미와 효율을 결과로 연결합니다

수만 시간의 플레이어 관점과 사업 운영에서 얻은 제품 감각으로, 선택·보상·피로와 제작 비용을 함께 봅니다.

EXPERIENCE
03

AI ORCHESTRATION

AI의 속도를 제 판단 아래 둡니다

요구와 금지 범위를 먼저 정하고 구현을 가속하되, 기존 구조를 지킬지·결과를 버릴지·언제 되돌릴지는 직접 결정합니다.

CONTROL
04

VERIFICATION

완료는 실제로 작동할 때입니다

컴파일 통과와 플레이 성공을 구분합니다. 빌드·화면·조작·데이터 보존과 복구 가능성까지 확인합니다.

EVIDENCE

03 / PRE-AI SOFTWARE ARCHIVE

생성형 AI 이전부터,
사업에 필요한 프로그램을 직접 만들었습니다.

온라인 마케팅 사업의 반복 업무를 자동화하면서 프로그래밍을 익혔습니다. 개발이 적성에 맞고 실제 성과로 이어져 다른 업체의 프로그램 개발도 수주했습니다. 사업 운영과 외부 수주 과정에서 100개 이상의 프로그램을 직접 제작했고, 여러 업종의 요구와 업무 흐름을 경험하며 문제를 보는 범위와 제품 안목을 넓혔습니다.

2017.12독학 초기 설계 기록
100+직접 제작한 프로그램
12개 분야대표 기능군
C# · API · DB주요 구현 기반
SELECTED SYSTEM FAMILIES대표 분야 12
01SOCIAL OPERATIONS

멀티 페이지
콘텐츠 퍼블리셔

여러 페이지의 게시 순서, 링크 생성, 반복 실행과 정리 흐름을 묶어 운영 작업을 줄였습니다.

  • C#
  • REST API
  • QUEUE
02CAMPAIGN TOOL

캠페인 링크
생성·검증 도구

캠페인별 링크 생성, 상태 확인과 결과 정리를 자동화해 반복 확인 시간을 줄였습니다.

  • API
  • VALIDATION
  • EXCEL
03DATA WORKER

소셜 콘텐츠
수집 워커

콘텐츠·댓글·반응 데이터를 수집하고 필요한 항목을 구조화해 운영 판단에 연결했습니다.

  • JSON
  • HTML PARSER
  • MYSQL
04ADMIN CONSOLE

소셜 운영
관리자 콘솔

계정·페이지·작업 상태와 실행 결과를 한 화면에서 확인하고 관리하도록 구성했습니다.

  • WINFORMS
  • MYSQL
  • LOGGING
05VIDEO MONITOR

YouTube 채널·영상
모니터

채널과 영상 정보를 수집·정리하고 변화와 작업 상태를 지속해서 추적했습니다.

  • C#
  • API
  • DATABASE
06SEARCH MONITOR

네이버 콘텐츠·키워드
순위 모니터

키워드와 콘텐츠의 노출·순위를 주기적으로 확인하고 결과를 비교할 수 있게 만들었습니다.

  • SELENIUM
  • PARSER
  • EXCEL
07LISTING AUTOMATION

매물 등록·이미지 처리
자동화 시스템

매물 정보와 이미지를 정리하고 사이트별 입력 규칙에 맞춰 등록 흐름을 자동화했습니다.

  • WEBDRIVER
  • IMAGE
  • DB
08BROWSER CONTROL

멀티 브라우저
작업 제어기

여러 브라우저 세션에 작업을 분배하고 재시도·상태 기록까지 한 흐름으로 관리했습니다.

  • SELENIUM
  • QUEUE
  • RECOVERY
09TRADING OPERATIONS

가상자산 자동매매
운영 콘솔

시세·전략 조건·주문 상태를 연결하고 실제 운영을 위한 관리 화면과 기록 흐름을 구성했습니다.

  • REST API
  • MYSQL
  • WINFORMS
10VISION RESEARCH

홀덤 확률·화면 인식
연구 도구

카드와 테이블 화면 인식, 확률 계산을 결합하며 시각 정보 처리 가능성을 연구했습니다.

  • OPENCV
  • OCR
  • PYTHON
11CHAT OPERATIONS

오픈채팅 운영 데이터
수집 도구

운영 중 필요한 채팅 데이터를 수집·정리하고 반복 확인에 드는 시간을 줄였습니다.

  • C#
  • PARSER
  • EXPORT
12UTILITY KIT

업무 보조
유틸리티 모음

단축 링크, 클립보드 변환, 이미지 워터마크와 엑셀 출력처럼 자주 반복되는 작업을 도구로 만들었습니다.

  • EPPLUS
  • IMAGE
  • CLIPBOARD
100+ BUILD RECORDS더 많은 프로그램 보기

분야별 세부 제작 기록 48개

플랫폼과 고객의 조건이 달라질 때마다 게시·수집·검증·관리·복구 흐름을 다시 구성하고 실제 운영에 맞춰 개량했습니다. 하나의 기반도 목적과 환경에 따라 여러 프로그램으로 발전했습니다.

01 / SOCIAL PUBLISHING

게시·캠페인 운영

  • 멀티 페이지 예약 게시기
  • 게시 순서·간격 제어기
  • 대량 콘텐츠 등록 도구
  • 캠페인 링크 일괄 생성기
  • 게시 결과 검증기
  • 페이지 상태 점검기
  • 콘텐츠 삭제·정리 도구
  • 작업 계정 분배기
02 / DATA COLLECTION

수집·검증·리포트

  • 게시물·댓글 수집기
  • 반응 데이터 집계기
  • 페이지 정보 수집기
  • 링크 상태 모니터
  • 콘텐츠 탐색 워커
  • 실행 로그 수집기
  • 오류 재시도 워커
  • 결과 엑셀 내보내기
03 / SEARCH & LISTING

검색·매물·웹 업무

  • 키워드 순위 추적기
  • 블로그 콘텐츠 모니터
  • 카페 게시물 확인 도구
  • 매물 정보 등록 도구
  • 매물 이미지 일괄 처리기
  • 웹 양식 자동 입력기
  • HTML 데이터 파서
  • 로그인 상태 확인기
04 / VIDEO & MEDIA

채널·영상·이미지

  • YouTube 채널 정보 수집기
  • 영상 메타데이터 수집기
  • 영상 댓글 모니터
  • 채널 변화 추적기
  • 영상 목록 내보내기
  • 영상 작업 상태판
  • 이미지 워터마크 처리기
  • 이미지 일괄 정리 도구
05 / TRADING OPERATIONS

거래·전략 운영

  • 거래소 API 연결기
  • 실시간 시세 모니터
  • 주문 상태 관리자
  • 전략 조건 실행기
  • 자동매매 운영 콘솔
  • 계정별 전략 대시보드
  • 거래 기록 내보내기
  • 운영 설정 배포 도구
06 / VISION & UTILITIES

화면 인식·업무 도구

  • 홀덤 확률 계산기
  • 카드·테이블 화면 인식기
  • OCR 영역 판독 도구
  • 오픈채팅 데이터 정리기
  • 소셜 콘텐츠 작업 워커
  • 단축 URL 일괄 생성기
  • 클립보드 변환 도구
  • 파일·텍스트 정리 도구

04 / AI-AUGMENTED DEVELOPMENT

직접 구현해 온 경험 위에,
AI로 속도와 범위를 확장합니다.

생성형 AI 이전부터 사업에 필요한 자동화 도구를 직접 설계·구현하고 운영했습니다. 지금은 그 경험 위에 AI의 탐색·초안·반복 속도를 더합니다. 목표와 구조를 정하고, 충돌을 찾아내고, 실제 게임에서 완료 여부를 판정하는 책임은 전찬우에게 있습니다.

396.9억누적 토큰
3,704총 대화
111일연속 활용
349회스킬 활용

2026.09 제공된 Codex 활용 기록입니다. 장기간 이어진 실험과 학습의 규모를 보여주는 보조 자료이며, 실제 역량은 아래의 판단과 검증 사례로 설명합니다.

USAGE SNAPSHOT2026.09

AI가 가속하는 일

탐색 · 초안 · 반복 · 비교

  • 낯선 API와 기존 코드의 빠른 조사
  • 다중 파일 구현안과 반복 작업의 초안
  • UI·문서·테스트 후보의 병렬 비교

전찬우가 책임지는 일

목표 · 경계 · 판단 · 검증

  • 요구사항, 소유권과 건드리지 않을 범위 확정
  • 코드·씬·프리팹·빌드·PlayMode 결과 확인
  • 잘못된 결과의 거부, 롤백과 다음 기준 기록
01현황 조사02범위 확정03구현 가속 04실행 검증05거부·복구06문서화
CASE 01 · PRODUCTION TOOL몬스터 제작 전 과정을 하나의 도구로

모델·모션·공격·VFX·SFX 입력부터 사전 검증, Runtime 자산 생성, Catalog 등록까지 이어지는 Monster Maker를 구성했습니다.

CASE 02 · DATA INTEGRITY저장 성공 이후에만 보상을 확정

변경 데이터를 임시 파일에 먼저 저장하고 성공한 경우에만 실제 진행도에 반영했습니다. 중복 정산 차단과 실패 시 재시도 흐름도 함께 구성했습니다.

CASE 03 · DEBUGGING풀링 재사용 버그를 실행 경로에서 해결

재사용된 적의 잔여 상태가 웨이브 진행을 멈추는 경로를 추적해 초기화 구조를 수정하고, 집중 PlayMode 테스트와 Unity Console 오류 0건으로 확인했습니다.

DEVELOPMENT RECORD

Unity를 배우고 게임을 만들어 온 과정을 기록했습니다.

학습 내용과 구현 과정, 프로젝트 진행 기록을 영상으로 남기고 있습니다.

@jcsoft3009 ↗

05 / PROOF OF WORK

학습 속도와 성장 과정은
실제로 만든 시스템으로 보여드립니다.

02

4-PERSON TEAM · ACTION ROGUELITE

WORM
KNIGHT

몸통이 무기가 되고 절단과 재결합이 전투에 영향을 주는 핵심 규칙을 구현했습니다. 팀장으로 코어 시스템과 통합, 컨보이·HUD·세그먼트 기능을 맡아 약 17일 안에 플레이 가능한 Windows 빌드와 발표까지 완주했습니다.

ROLE
Team Lead
Core Systems
TEAM
4 PEOPLE
SHIP
17 DAYS
03 / PERSONAL SYSTEM LAB

ProjectVTP_3D

3인 파티, 몬스터 AI, 전투·원소 반응, 인벤토리·상점, 절차 던전과 대규모 전투 최적화를 결합하며 시스템 간 연결을 연구합니다.

EARLY IMPLEMENTATIONS

VIRUS.EXE · Random Platform

C# 콘솔 게임의 제약을 UI와 세계관으로 바꾸고, Unity에서는 물리 기반 도달 거리·절차 생성·체크포인트·오브젝트 풀링을 구현했습니다.

06 / PLAYER EVIDENCE

수만 시간의 플레이를
게임을 읽는 감각으로 바꿨습니다.

아래 기록은 전체 플레이 이력의 일부입니다. 하나를 잡으면 대부분 수백 시간씩 파고들었고, Escape from Tarkov는 약 8,000시간 플레이했습니다. 전투 규칙·메타·성장 효율을 분석하며 여러 게임에서 랭커와 서버 내 유명 유저를 목표로 했습니다.

RULE MAKING · EARLY YEARS

규칙을 직접 만들며 놀았습니다.

게임 개발을 진로로 정한 시점은 2026년입니다. 규칙을 만드는 경험은 어린 시절 RPG Maker로 만든 RPG와 학교 친구들과 함께 플레이한 스타크래프트 유즈맵에서 시작됐습니다.

PLAYER · PRODUCT EYE

플레이와 결제를 모두 경험했습니다.

업무 자동화로 확보한 시간에는 게임을 깊게 플레이했습니다. 수만 시간의 플레이와 수천만 원 규모의 결제 경험을 통해 성장 속도, 보상의 기대감, 편의 판매와 결제 이후의 만족까지 사용자 입장에서 체감했습니다.

전찬우의 더 많은 플레이 기록은 YouTube에서 확인할 수 있습니다 @ANOTHER_9822 ↗

07 / BEFORE UNITY

게임 개발 이전의 경험은
현재를 설명하는 배경으로 남깁니다.

특성화고 로봇과 재학 시절 3D CAD를 깊게 다뤘고 관련 대회에서 5차례 1위를 기록했습니다. 고등학생 신분으로 출전한 대학생 대상 대회에서는 근소한 차이로 4위를 기록했습니다.

이 설계 역량을 바탕으로 2013년 LG디스플레이 1차 협력사에 생산라인·기계설계 연구원으로 취업해 약 2년 6개월 동안 생산라인과 라인을 구성하는 기계를 설계했습니다. 2014년에는 한국산업기술대학교(현 한국공학대학교) 스마트기계과에 입학해 직장과 학업을 병행했습니다. 평일에는 근무와 야근 뒤 대학 과제를 했고, 주말에는 토·일 오전 10시부터 오후 10시까지 강의를 들었습니다.

가정 형편으로 회사를 그만두며 대학도 중퇴했습니다. 이후 생산직 공장에서 일하며 퇴근 후 프로그래밍을 독학했고, 직접 만든 매크로가 판매되면서 공장을 나와 고시원에서 사업을 시작했습니다.

“처음의 도전은 생존을 위한 선택이었습니다.
작은 성공이 쌓이며 도전은 삶의 방식이 됐습니다.”

어린 나이에 집안 사정으로 대출을 받아야 했고, 고시원에서 사업을 시작할 때는 빚만 있었습니다. 당시의 실패는 곧 생계의 위협이었습니다. 반복 수익을 먼저 만들고 감당할 수 있는 범위에서 다음 시도를 이어 가며, 실패 비용을 통제하고 다시 도전할 기반을 만드는 법을 익혔습니다.

온라인 마케팅 사업을 운영하기 위해 생성형 AI 이전부터 C# WinForms, Selenium, API·DB, OpenCV·OCR 등을 활용한 도구를 직접 설계·구현하고 운영했습니다. 사업 문제를 프로그램으로 푸는 일이 적성에 맞고 실제 성과로 이어지면서 다른 업체의 프로그램 개발도 수주해 병행했습니다. 서로 다른 업종과 업무 흐름을 접한 경험은 문제를 보는 범위와 제품 안목을 넓혀 주었습니다. 온라인 마케팅 사업에서는 2018년 ADPICK 인플루언서 최고 레벨인 MASTER V에 선정됐고, 사업체 최고 연간 순이익은 약 5억 원이었습니다. 지금은 이 경험을 게임 개발 역량으로 확장하고 있습니다.

STARTING POINT · 2017.12

독학 초기 몇 달 차의 투박한 자료입니다. 필요한 흐름을 스스로 나눠 사업 문제를 도구로 옮기기 시작한 출발 기록입니다.

ADPICK MASTER V

온라인 마케팅 사업 운영 과정에서 선정된 2018년 애드픽 인플루언서 최고 레벨 기록입니다.

보조 증거 · 개인정보 비공개
  1. 설계 역량을 결과로 증명3D CAD 관련 대회 1위 5회 · 대학생 대상 대회 4위
  2. LGD 1차 협력사 입사생산라인·기계설계 연구원 · 약 2년 6개월
  3. 스마트기계과 입학·재직 병행한국산업기술대학교(현 한국공학대학교) · 평일 근무·야근·과제 · 주말 10:00–22:00 수업
  4. 생계를 지키며 시작한 독학퇴사와 대학 중퇴 · 생산직 근무 · 퇴근 후 프로그래밍 · 첫 매크로 판매
  5. 사업용 자동화 기록독학 초기 몇 달 차 · 직접 설계·구현·운영
  6. 사업 운영과 자동화ADPICK MASTER V · 사업체 최고 연간 순이익 약 5억
  7. 멈추고 다음 방향을 탐색AI로 바뀐 시장 속에서 진로 재설계
  8. Unity 설치, 시계 재가동게임 시스템 개발에 전력으로 몰입

08 / HOW I WORK

전찬우의 작업 기준은
네 문장으로 정리됩니다.

  1. 01
    반복되면 구조를 찾습니다.

    사람이 계속 견뎌야 하는 문제를 시스템이 해결하게 만듭니다.

  2. 02
    재미를 흐름으로 분석합니다.

    플레이어의 선택, 보상과 피로가 어디에서 생기는지 끝까지 추적합니다.

  3. 03
    프로젝트의 맥락을 우선합니다.

    기존 소유권과 구조를 지키고, 더 복잡해지는 구현이라면 과감히 거부합니다.

  4. 04
    완성은 실행과 검증까지입니다.

    실제 빌드에서 작동하고 다시 확인할 수 있어야 완성으로 판단합니다.

09 / NEXT TICK

빠른 학습을,
끝까지 설명하고 책임지는 개발 역량으로 연결하겠습니다.

사업의 실행력, 생산라인을 보던 시스템 관점, 수만 시간의 플레이 감각과 AI의 속도를 하나로 연결하겠습니다. 부족한 기초를 계속 보완하며, 플레이어가 느끼고 팀이 반복해서 사용할 수 있는 게임 시스템을 만들겠습니다.

자기소개서 전문 읽기 전찬우의 개발 기록